Abstraksi
makalah ini membahas tentang animasi dan desain grafis,yaitu mengenai pengertian,unsur dan pirnsip-prinsip. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek. Desain grafis yaitu sebuah bentuk komunikasi visual yang memakai gambar untuk mengemukakan informasi atau pesan seefektif mungkin saja
Pendahuluan
Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti
memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak
berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan,
maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang
telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi
merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang
sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk
mensimulasi gerakan yang hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari
pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk
menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan
waktu dan gambar.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion.
Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan
bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang
dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion
biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam
perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek
teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart
Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah
karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan
still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret
kembali, dan seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell
atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan
tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film
animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi
tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui
komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang
mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah.
Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film
animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang
berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik
animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan
Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis
Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan
Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic,
Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
12 Prinsip Utama
Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur
pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume.
Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash
& stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang
sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan
bentuk mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi
sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau
awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat.
Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari
pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat
tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada
base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip
anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota
badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti
bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka
masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti
gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada
anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain
mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat
sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.
Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut
akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama,
yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga
menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi
karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil
berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam
sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan
ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung
satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing
adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal
dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam
bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti
air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi
gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan
atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow
in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu
scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan
tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan
sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke
dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat
dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan
gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya
mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight
ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah
diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan
utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan
detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya
gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan
dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang
unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter
terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang
animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap
terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Pengertian Design Grafis
Desain grafis yaitu sebuah bentuk komunikasi visual yang
memakai gambar untuk mengemukakan informasi atau pesan seefektif mungkin saja.
Dalam disain grafis, teks juga dikira gambar lantaran adalah hasil abstraksi
beberapa lambang yang dapat dibunyikan. disain grafis diaplikasikan dalam
disain komunikasi serta fine art. Seperti bentuk design yang lain, disain
grafis bisa mengacu pada proses pembuatan, metoda membuat, product yang dibuat
(rancangan), maupun disiplin pengetahuan yang dipakai (disain).
Pemodelan yaitu membuat sebuah benda-benda atau object.
Bikin serta mendesain object itu hingga tampak seperti hidup. Sesuai sama object
serta basisnya, proses ini secara keseluruhnya ditangani di computer. Lewat ide
konsep serta proses design, keseluruhnya object dapat dipertunjukkan secara 3
dimensi, hingga banyak yang menyebutkan hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D jenisling).
Desain pemodelan grafis yaitu sebuah pengetahuan yang
pelajari mengenai bikin serta membuat object baru berbentuk seni terapan,
arsitektur, serta beragam pencapaian kreatif yang lain yang direkayasa piranti
lunak adalah sebuah hal yang dikerjakan di bagian awal untuk pembuatan,
penyimpanan, serta manipulasi jenis serta citra.
Unsur-Unsur Desain
Grafis
Supaya design yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa
unsur yang perlu dipelajari yakni unsur dalam design grafis. Seluruh unsur itu
tidak mesti dimasukkan sekalian dalam satu karya design lantaran ada beberapa
design yang menuntut satu diantara unsur itu mesti diutamakan jadi ada
penekanan-penekanan dalam tiap unsur.
Garis (Line)
Satu garis yaitu unsur design yang menghubungkan pada satu
titik poin dengan titik poin yang lain hingga dapat berupa gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis yaitu unsur mendasar untuk bangun
bentuk atau konstruksi design. Didalam duni a komunikasi visual kerapkali kita
memakai dotted line, solid line, serta garis putus-putus.
Bentuk (Shape)
Bentuk yaitu segalanya yang mempunyai diameter tinggi serta
lebar. Bentuk mendasar yang di kenal orang yaitu kotak (rectangle), lingkaran
(circle), serta segitiga (triangle).
Struktur (Texture)
Struktur yaitu penampilan permukaan (corak) dari sebuah
benda yang bisa dinilai lewat cara diliat atau diraba. Yang pada prakteknya,
struktur kerap digolongkan sebagai corak dari sebuah permukaan benda, umpamanya
permukaan karpet, pakaian, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, serta lain
sebagainya.
Ruangan (Space)
Ruangan adalah jarak pada sebuah bentuk dengan bentuk yang
lain, pada praktik design bisa jadikan unsur untuk berikan dampak estetika
design serta dinamika design grafis. Berbentuk fisiknya pengidentifikasian
ruangan dikelompokkan jadi dua unsur, yakni object (profile) serta latar
belakang (latar belakang).
Ukuran (Size)
Ukuran yaitu unsur lain dalam design yang mendeskripsikan
besar kecilnya sebuah object. Dengan memakai unsur ini Anda bisa membuat
kontras serta penekanan (emphasis) pada object design anda hingga orang bakal
tahu mana yang bakal diliat atau di baca terlebih dulu.
Warna (Color)
Warna adalah unsur perlu dalam object design. Lantaran
dengan warna orang dapat menghadirkan jati diri, mengemukakan pesan atau
membedakan karakter dari bentuk-bentuk bentuk visual secara terang
Prinsip Desain Grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia,
seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam
sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang
lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu
tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan.
Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan
terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu:
Keseimbangan formal (simetris)
Keseimbangan informal.
Untuk menciptakan keseimbangan:
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal
maupun horizontal.
Pusat elemen pada halaman.
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk
menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni
visual.
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto
gelap.
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa
lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran
atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,
subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi,
atau situs web.
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga
ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks
desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas
sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh
pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto
yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung
atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads
ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak
hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling
penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak
berbayang.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya
seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi
putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau
gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda
grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap
halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan
Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.
Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat
dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
references:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar