ABSTRAKSI
Perancangan Animasi merupakan sebuah media penyampai pesan
yang disajikan dalam bentuk gambar bergerak.
Disini akan dibahas apa itu animasi pengertiannya dan
prinsip animasi tersebut. dan kali ini juga akan di bahs cara membuat animasi
menggunakan Macromedia Flash 8.
PENDAHULUAN
Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu:
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu:
a. Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk
animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang
merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada
tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat
dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan
(hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah,
misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak
mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka
langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan
berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil
bersamaan(seperti pada metode layer).
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana,
dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada
tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash,
animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan
untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik
animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat
bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya
sebagai background atau latar belakang yang tidak
bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang
warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan
latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan
pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite
dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi
secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi
frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan
namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit
maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi
dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar
belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya
mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi
path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai
kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan
sebagai lintasan gerakan objek
5.animasi spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek
bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program
animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan
gerak berbentuk kurva.
6.animasi vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus
matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor
bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan
animasi sprite).
7.animasi clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya
menggunakan clay. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau
model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat
atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian
diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film
dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut
bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena
teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak
banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.
8.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun
berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi
3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda
tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat
mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual,
yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan
dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek
dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation,
seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan
editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat
lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan
alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut
Prinsip Utama Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur
pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume.
Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash
& stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang
sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan
bentuk mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi
sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau
awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat.
Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari
pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat
tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada
base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip
anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota
badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti
bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka
masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti
gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada
anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain
mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat
sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.
Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut
akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama,
yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga
menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi
karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil
berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam
sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan
ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung
satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing
adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal
dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam
bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit,
menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan
atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow
in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu
scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan
tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan
sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke
dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat
dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan
gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya
mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar
pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah
diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan
utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan
detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya
gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan
dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang
unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter
terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang
animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan
sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu
tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Pengertian Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah sebuah program grafis dan animasi
yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat animasi web interkatif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau
kegiatan, company/organization profile dan game flash yang
menarik. Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia Flash ini disediakan
berbagai fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi
sebagai sarana untuk berkreasi guna melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam
pikiran kita. Dengan begitu, terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide
cemerlang yang kita miliki untuk mewujudkan karya – karya kita.
Maromedia Flash, sebagai program multimedia dan animasi,
mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan program animasi lainnya,
yaitu:
· Seorang
pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat dengan mudah
mempelajari dan memahami macromedia flash tanpaharus dibekali dasar pengetahuan
yang tinggi tentang bidang tersebut.
· Pengguna
program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat
animasi dengan gerakan luwes(bebas)sesuai dengan alur adegan animasi yang
diinginkan.
· Macromedia
flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan,
flash menggunakan animasi dengan berbasis vector dan juga ukuran file
flash yang kecil berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk
membuka halaman web tersebut.
· Macromedia
Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi).FLA yang bersifat
fleksibel karena dapat mengkonersikan memjadi file berekstensi .swf,
.html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. Hal ini memungkinkan penggunaan
program Macromedia Flash ini untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.
User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu:
1. Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.
2. Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.
* selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol* subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)
* Free Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop* Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .
* Line tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis* Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda* Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.* Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan* Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran* Rectangle Tool (R)Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi.* Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan menjadi tipe stroke* Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.* Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke* Paint bucket (K)Berfungsi untuk membuat fill* Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna* Eraser (E)
Penghapus
3.Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.
* selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol* subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)
* Free Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop* Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .
* Line tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis* Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda* Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.* Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan* Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran* Rectangle Tool (R)Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi.* Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan menjadi tipe stroke* Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.* Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke* Paint bucket (K)Berfungsi untuk membuat fill* Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna* Eraser (E)
Penghapus
3.Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.
4. property inspector
merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.
merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.
5. Timeline
terdiri dari baris dan kolom.
Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.
terdiri dari baris dan kolom.
Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.
PEMBAHASAN
Step1 - Kita membuka Macromedia Flash lalu
membuat File baru dengan cara
-Klik File lalu
pilih new Lalu pilih Flash Document
Step 2 kita langsung di suguhi Layer 1 dan frame di titik 1
Step 3 kita membuat background dengan cara sisipkan gambar
- Klik
File lalu Import to libary dan kita pilih gambar yang di inginkan
Step 4 untuk mengatur ukuran gambar kita bisa menekan Q lalu
free transform , backround ini kita tarus di layer 1.
Step 5 import gambar capung dengan step seperti step 3 namun
gambar yang digunakan saat ini berformat PNG.
Step 6 kita pilih pada properties dengan pilihan Button
untuk capung
Step 7 Dilayer selanjutnya kita masukan gambar kembali kali
ini kita masukan gambar kupu kupu
Step 8 kita terus memasuka object gambar di setiap layer
dari frame sampai frame 120
Disini juga terdapat 21 layer yang diberi nama yang
berbeda
Step 9 kita bisa melihat action script pada salah satu layer
dengan cara klik f9
Lalu klik pada salah satu layer klik kana lalu motion tween
Lalu Kita bisa menjalan kan animasi dengan clik
control dan pilih play,kita pun bisa mempublishnya dengan cara.
- Klik File
- Publish SETTING
- Lalu klik ok dan Publish
Referensi
http://bungaparamithaalleny.blogspot.co.id/2017/05/membuat-animasi-menggunakan-macromedia.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar